地球防衛軍5スタート

EDF4と4.1はそれなりに力入れてやっていたので、5もガチンコ姿勢で行こうと思ってますが・・・・正直あまり面白くありません。
単にノーマルから始めていて歯ごたえが無い、武器がショボイせいで爽快感が無い、というEDF4でもあった仕様のせいならいいんですが・・・・。

 

取りあえず、久々の初期データスタートEDFなので、最初何から始めていいのかを忘れていますね。ひとつ思い出したのは、ステージ構成の把握。どんな敵がどんな風に出現するかを把握しておかないと、適正武器を選ぶ目処が立ちません。
確か自分が初期にやっていたのが、ノートにミッション20はこういう敵が出て・・・みたいにただ出現敵を羅列していくもの。
そうすればある程度持ち込み武器が定まってきます。まずミッションごとの最適武器の見極め。これがやはり序盤のテーマになりますかね。

しんぴのカード改の効果は何がいいのか?

最近、他人のしんぴの効果を覗き見しつつ色々考えている。
ひとつ「なるほど」と感じたのは、攻撃力アップ効果の上昇。もはや「ちからのゆびわ」を組み合わせたバイキルト効果の強化と、バイキルトを使えるメンバーをパーティに入れる組み合わせは定番化しているようである。
ならばしんぴのカードに攻撃力アップ効果を更に付け足し、バイキルト効果を徹底的に高める事で攻撃力を更に底上げするのは有用ではないか?+110%まで強化している人がいたが、明らかにその人はそういった狙いがあるはず。勿論メンバーにバイキルトを使える人がいること、バイキルトをなるべく切らさないようにかけ直せる人がいないと効力を発揮しないが、バイキルト要員がいれば常に攻撃力を2倍以上に保てるという凄まじさ。これは確かに使える。
一方で、バイキルト使えるメンバーがいない場合のカードも持つ必要があるな、とも感じたわけだが。

「MPが自動回復しない代わりにダメージ4%アップ」「敵の弱点へのダメージ+6%」「とくぎダメージ+5%」「かいしんダメージアップ+3%」など様々な攻撃力上げ効果があるが、バイキルト効果を10%高める効果がズバ抜けて高い。

<対キラークリムゾン>「キラークリムゾン DQH2」の画像検索結果

通常攻撃:棍棒スタートと剣スタートの2種類ある。発生が早く対応が困難だが、ギリギリ見てからかわせるので、常に通常攻撃は意識しておきたい。

 

地面叩き:棍棒を空中でブンブン振り回して地面を叩き、こちらの行動を封じる。ベストな対処はジャンプ攻撃だが、少し待ってからみかわしでも対応可。攻撃判定アリ。

 

矢発射:尻尾から矢を三連発で放つ。上手く軸をズラしたり、みかわしでかわせる他、空中に逃げればほぼ当たらない。

回転攻撃:両手を上げて、身体を揺さぶるモーションから繰り出す。

 

レーザー:目にエネルギーが集まるモーションが目印。直線に出すので、横にズレて回避。

 

誘導弾:ボディの上空に弾を集め、誘導弾を三連射してくる。現在、安定する回避方法模索中。

 

雷系の攻撃を当てると暫くショートして行動不能になった後、武器に雷を纏い、攻撃が高速化するなどの強化状態になる。
これを利用して、ラッシュでトドメを刺せそうな体力まで追い込んだら雷攻撃で行動不能にさせて一気に攻め倒したい。

暫くは・・・

気付いた事を羅列していって、ある程度溜まったらまとめてみようと思う。

 

<斧>
ハートブレイクの性能が結構異常であることに気付いた。よくよく見ると攻略本には明確にその事が記載されているのだが、「大抵の敵をひるませられる」という効果は驚異的。
具体的に使い方を書くと、敵がやや長い準備モーションを必要とする攻撃態勢に入ったら、この技を当ててひるませ、行動を中断させられる。斧は△ボタン押しっぱなしの「あばれまわる」を主体に攻めていくが、加速MAX状態からの「まじんぎり」の派生まで敵の攻撃を避け続けるのがなかなか大変だ。
基本的には相手の死角に入り込みつつ「あばれまわる」をシャカシャカ振り続け、攻撃モーションを見てみかわしを使うのがセオリーだが、ハートブレイクを混ぜる事で、オフェンス状態をずっとキープ出来るという強みが加わった。
△ボタン押しっぱなしという都合上、ハートブレイクは○ボタンに設定し、あばれまわりながらR1押しっぱなしにしておく。敵が大きなモーションに入ったらすかさず○を押してハートブレイク(敵の攻撃中断)>そのままR1と○を離してあばれまわる再開。
このとき注意しなければいけないのが、敵の早い攻撃。ハートブレイクは出が早い部類の特技だが、ほとんど準備モーションも無く素早い攻撃を仕掛けてくる大型は多いので、さすがにそれらにまで対応するのは人間業では無理。R2のみかわしに切り替えてキッチリ回避しておくか、あるいは先手を取って「早い攻撃が来そうなタイミングでハートブレイクをぶちかましてひるませる」という戦術も良い。MPが余ってるならドンドン回して問題ないだろう。

 

<僧侶槍>
出が早く、隙の小さい□ボタンの基本攻撃を主体に相手の攻撃に対応していくスタイル。攻撃範囲の広がる「女神の加護」は若干出が遅いが、モーションの後半は別の特技でキャンセル可能。「狼牙突き」などに連携させて隙を減らしておく。あるいはハイテンション発動でもいい。だが、この技のために特技一枠使う価値があるかどうかは微妙なところ。
後方の敵が邪魔な感じなら早めにステップ連打で離脱するか、雷鳴突きで一掃する。雷鳴突きはジャンプに以降する技なので、地を這う攻撃に合わせて使うと、回避しつつ攻撃が出来る。発生は若干遅いので早だし気味に。
敵が少し隙を見せたら△連打の「さみだれ突き」を使い、ヒット数を稼ぐ。「さみだれ突き」>派生△or□>「狼牙突き」などに連携させてヒット数を伸ばすと良い。
距離がちょっと離れたり、敵の範囲攻撃から逃げたら、△長押しの「一閃突き」を当てる。ここにこだわることで、コンボを切らさない狙いがある。
バトマス槍はまだ未知数。クリフトでもう少し研究しておけば良かった。

 

<対サタンジェネラル>
多彩な攻撃を持っており、全てへの対応がなかなかしんどい強敵。
高速二段攻撃:ウサイン・ボルトよりも素早い高速ダッシュで2回斬りつけてくる。カウンター持ちは楽勝。他のキャラは取り敢えずみかわししてすぐ反撃に。

三段攻撃:高速二段とモーションが似てるが、近い位置で三段攻撃をフンフンしてくる。最後の攻撃は判定が薄いのか、ジャンプ攻撃で乗っかる感じで回避しつつ攻撃出来る。

炎ブレス:向かって右側から炎を120度くらいの角度に渡り吐く。短いが、直前に息を吸い込むモーションがあるので側面やバックを素早くとることで一方的に攻撃可能。正面にいた場合は右側にみかわし。

雷魔法:武器に雷を纏わせ、腕を天空に掲げると地面から雷が発生。予備モーションがとても長く、地面に円陣が出てきてから冷静に歩きやみかわしでかわせる技。また高い位置にジャンプしてる場合も当たらない模様(<要検証)

炎武器:武器に炎を纏わせ、一回転する範囲攻撃。炎発生から攻撃までのモーションが割と早く、炎が見えたらすぐみかわしでいい。慣れてきたら体感0.5秒だけ待ってからみかわし。

力溜め:恐らく攻撃力がアップするであろう技。攻撃ではないので、この隙に出来るだけボコる。

 

<対トロル系>
岩石投げ:トロル系に近付くとまずこの攻撃を仕掛けてくる事が多い。棍棒を地面に立てて、岩石を3WAYで放ってくる。冷静にみかわしで近付けばOK。この後トロルは尻餅をついて笑い転げてる時間があるので、その間に攻撃。

 

四股を踏む:トロルが足を上げたらこの攻撃。ダメージは無く、地面にいると一定時間行動不能になる技。ジャンプ攻撃での対処がベストだが、咄嗟の場合はみかわしでかわしておく。

 

棍棒攻撃:普通にみかわししておく。トロル系は右手に棍棒を持ち、そのまま振りかぶって攻撃してくるので、棍棒の反対側にいれば当たらずに済む。すると安全地帯になるので、そうはさせるかと前述の四股踏みをしてくる。

 

ローリングアタック:体力が少なくなると仕掛けてくる頻度が上がる。みかわしやジャンプ攻撃で冷静にかわす。いかにも「ハイこれから回りま~す」みたいな準備モーションを取るが、微妙なタイミングでまわってくるので、カウンターを取るタイミングには注意。喰らうと結構なダメージ。

 

<対ランプのまおう>
突進攻撃:一旦後ろに退いてフワ~ッと突っ込んでくる。モーションは大きめだが、ランプのまおうは常にフワフワ漂ってるため、この後ろに退くモーションを見逃しやすい。

球体発射:攻撃判定が無い怪しげな球体を出す。この球体はこちら側を吸い寄せる効果がある。そのため、こちらの移動が若干鈍くなる。


ブレス攻撃:正面にブレスを出し、そのまま360度回転する。時計周りに回転するので、交差するようにみかわしでOK。あるいは敵に密着すれば喰らわない。

バギ:一番発生が早い技。地面に円陣が出て、すぐに小型の竜巻が発生する。ダメージは大したことは無く、ダウンするわけでもないが、コンボが途切れてしまうと面白くないので、なるべく避けたい。

 

風ウェーブ:ちゃぶ台返しのようなモーションで風で攻撃してくる。風は地面を這って向かってくるのでジャンプ攻撃でかわすのがベストだが、前にみかわし>反撃でもOK。

衝撃波:手に気を集め、手刀で衝撃波を二発出してくる。予備動作が大きいので、見てから軸をズラして冷静にかわす。


拘束する光:を飛ばしてくる。ダメージは無いが、拘束させてから攻撃を仕掛けてくるので、喰らったらレバガチャですぐ抜ける。

ランプのまおうは何故か攻撃頻度が極端に少ない。体力が半分になるとダウンもするため、基本的に攻撃を浴びせられる時間が長いが、そんな中でも時折攻撃は仕掛けてくる。

ドラゴンクエストヒーローズ2 攻略

 

 <基本戦略>
このゲームは言うまでもなく、ハイテンション状態が凄まじく強い。無敵なままあらゆる攻撃を一方的に仕掛ける事が出来るモードなので、「強い」という範疇を超えているとさえいえる。敵と殴り合うアクションゲームにおいて、これは完全にバランス崩壊のシステムだといえるが、攻撃力が凄まじく高い敵の存在や、敵数の圧倒的物量、ハイテンション状態になるまでやや時間がかかるなどの条件があることから、「攻略が至極簡単なゲーム」とまではいかないバランスになっている。

 

このゲームにおいてキャラの強さを徹底追求するのであれば、ハイテンション状態を最短で目指し、またハイテンション時用のゴリ押し技を効率良く当てていき、一気に敵を殲滅する戦術を取るのがベストとなる。

 

ハイテンション状態になるためにはテンションゲージをMAXにしなければいけない。テンションゲージを溜める最も一般的な方法は「敵にダメージを与える」「敵からダメージを受ける」である。

このゲームはヒット数が多ければ多いほど、テンションゲージの溜まり方が早くなる、という特徴を持つ。よって、ヒット数を途切れさせないように攻撃を当てていく、攻撃を喰らわないように立ち回っていく、ヒット数の多い技を意識して当てていく、などの戦術を取ることにより、ハイテンションになりやすくなる。

また荒っぽい戦術として「瀕死時テンションゲージが徐々に上昇」のスキルを利用して、わざと瀕死状態で立ち回り、ハイテンション状態を更に早める事も可能。最終的には、瀕死状態を維持しつつ敵の攻撃を完全に見切り、ハイテンション状態の連発、というのが理想的な形といえるだろう。

 

 

 

<雑記>

DQH2は面白いゲーム性なのだが、オンライン要素がおまけ程度に過ぎずやや物足りない事、オンライン部屋があまり立っておらず過疎気味なことなどから、やり込み要素は多いものの、その強さを披露する機会が多くない点が残念ではある。
ただ、大型敵との奥深い駆け引きが楽しめるので、一人プレイが好きなタイプ、技術や知識をどんどん掘り下げる事が好きな人、キャラや武器をどんどん強くすることに喜びを見出すタイプの人は何百時間でもプレイ出来るだろう。

ゲーム専用ブログ開設

<紹介>
「ユキヒコ」「Yukihiko」などの名前で様々なゲームをするプレイヤー。
ゲーム歴は30年近くになる。親に壊されたゲーム機の数は4~5個ほどになるだろうか。ゲームのしすぎで大学の単位を落とし、留年>自暴自棄になって自主退学という破天荒な時期を過ごした経験もあることから、人間はゲームとほどほどの距離感が必要である、という哲学を手に入れる。ウメハラより高橋名人を尊敬するタイプである。

 

<ゲームとは?>

 ゲームとは不思議なもので、あるラインまでは楽しく遊べるものであっても、あるラインからは苦行に近い行為を強いられる。「そうなったら辞めてしまえば良いではないか、所詮ゲームなのだから」「ゲームなんて真面目にやるものじゃないよ」「暇つぶしのためのものでしょ?」などと考える人が多い事から、いわゆるライトユーザー層が多いのだろう。
 ゲームを真面目にやる、というのは酒を真面目に飲む、夢の中でモラルを守る、といったものに近い。つまり、ある人から見れば「なんでわざわざそういう方向性に行くの?」と感じるものだ。お絵描きだって、自由にやれば良いし、下手だからといって罪もペナルティも何も無いが、だけど何らかの衝動性に駆られてとても真剣に取り組む人が一部いる。ゲームとゲームプレイヤーもそれに近いものなのだ。
 ゲームは健全性が求められる。その人の人格や生活や時間や資産を過剰に吸い上げるものであってはならない。その意味でゲームは宗教性を持っている。